Harun Farocki

Hamburger Bahnhof

„Watson is down / Watson ist hin“ ist die lakonische Beschreibung einiger junger US-Rekruten für den Umstand, dass einer ihrer Kameraden gerade getötet wurde. Watson war Bordschütze eines Panzerfahrzeugs. Mit drei anderen Marines fuhr er in Afghanistan Patrouille. Ein Aufstän­discher erlegte Watson schließlich aus dem Hinterhalt. „Game over“ könnte man sagen. Denn das Geschehen war nur eine simulierte Übung, das Ganze nur ein „ernstes Spiel“. Ernste Spiele (2009–10) lautet denn auch der Titel des vierteiligen, insgesamt 45-minütigen Films von Harun Farocki, in dem die Übung und der Verlust Watsons dokumentiert sind. Im Hamburger Bahnhof werden die vier Kapitel als Videoinstallation separat auf vier frei im verdunkelten Raum hängende Leinwände projiziert.

Das Kriegsspiel filmte Farocki 2009 auf einem Stützpunkt der US-Marine in Kalifornien. Auf der einen Seite des Splitscreens sieht man die vier Marines während der Übung in einem Klassenraum hinter ihren Laptops sitzen, auf der anderen die Computerlandschaft, durch die sie sich bewegen. Sie ist ziemlich detailgetreu den tatsächlichen Gegebenheiten in Afghanistan nachgebildet. Sogar die Größe der Staub­wolke, die das virtuelle Fahrzeugs aufwirbelt, variiert: „Je mehr Bewuchs es gibt, desto weniger Staub. Auf der Asphaltstraße gar kein Staub. Bei all dieser Treue im Detail ist der Tod im Computerspiel etwas anderes als der reale“, kommentiert Farocki das Geschehen.

Der Berliner Dokumentarfilmer und Filmessayist Farocki, Jahrgang 1944, benutzt Film als Erkenntnisinstrument. Vielleicht sind deshalb seine vielen, seit den 1960er Jahren entstandenen Arbeiten heute häufiger im Museum zu sehen als im Kino oder Fernsehen. Dort würden sie zwar genauso Sinn machen, die dortigen Produktions- und Rezeptionsbedingungen lassen dies aber meist nicht mehr zu. In Ernste Spiele geht es Farocki um das Verhältnis von tatsächlicher Realität und simulierter bzw. virtueller. Wahrscheinlich haben die Militärs den Krieg schon immer per Simulation geübt, um im Ernstfall vorbereitet zu sein. Nur dass man früher im Sandkasten spielte – und heute eben am Computer.

Die Technik der Virtual Reality (VR) dient in dem von Farocki dokumentierten Kriegsspiel sowohl der Einsatzvorbereitung als auch der Nachbereitung. Das mit „Immersion“ betitelte Kapitel der Film­installation zeigt das. In Bezug auf die VR meint der Begriff der Immersion das völlige Eintauchen in die Simulation. Bei einem Workshop in Seattle filmte Farocki einen vom Kriegseinsatz im Irak traumatisierten Patienten, der – ausgestattet mit Datenbrille – seine schrecklichen Erlebnisse, begleitet von einem Therapeuten, noch einmal virtuell durchlebt. Der immer wieder kurz vor dem Zusammenbruch stehende Patient hatte offenbar erleben müssen, wie ein Kamerad während einer gemeinsamen Patrouille vor seinen Augen bis auf die Beine weggesprengt wurde. Mit der Datenbrille taucht er in eine Stadt des Mittleren Ostens oder eine Wüstenstraße ein. Der Therapeut programmiert die Zwischenfälle: Attentate, Sprengfallen etc.

Doch der Nachvollzug und die schwierige Bewältigung des Grauens in Farockis Film entpuppt sich „in Wirklichkeit“ als eine ganz andere Art von Rollenspiel. Das ganze Szenario ist seinerseits noch einmal gestellt und dient der Vermarktung der VR-Technik zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen. Farockis Kommentar: „Selbst wenn der Therapeut nur so gut spielt, weil er etwas verkaufen will, muss diese Szene kein falsches Spiel sein.“ Nein, es ist vor allem auch ein sehr „ernstes Spiel“, und dass nicht nur deshalb, weil es irgendwie doch um psychologische Kriegsfolgen geht. Die Glaubwürdigkeit der „nur“ gespielten Szene entspringt ja der Tatsache, dass sie Traumata vorführt, wie sie tatsächlich bei Kriegsteilnehmern anzu­treffen sind.

Farocki benutzt Bilder, um über Bilder aufzuklären. Dabei kommt er ohne die klassische Montage aus. Nur manchmal verwendet er Kommentare. Der wesentliche Erkenntniseffekt ergibt sich aus der Simultanität zweier Perspektiven. Das heißt: Farocki vergleicht. Der Vergleich ist sein Königsweg, um über die Bilder aufzuklären – und über das, was die Bildproduzenten motiviert. In Ernste Spiele ist das etwa die Beobachtung der kriegspielenden Soldaten einerseits und deren „Ego“-Perspektive innerhalb der Virtual Reality andererseits. Es wird deutlich: VR und Realität sind zwei verschiedene Welten. Der Tod in der Simulation hat für die Realität keine Relevanz – oder nur insofern, als er dazu dient, den wirklichen Tod im Gefecht oder im Einsatz gerade zu vermeiden.

Übrigens können oder wollen auch die US-Militärs auf Einsatztrainings draußen im Sand nicht ganz verzichten. Auch das zeigt Farocki in einem Kapitel seines Films. In der kalifornischen Mojave-Wüste hat er eine aus Containern zusammengebaute, an den Mittleren Osten erinnernde Manöverstadt besuchen können, worin 300 Statisten wahlweise als afghanische oder irakische Bevölkerung agieren. Auch hier gibt es Simulationen von Anschlägen und Selbstmordattentätern. Dazu aber kommt eben der menschliche Faktor – und das „winzige Fünkchen Zufall, Hier und Jetzt“, in dem Walter Benjamin einst die Wirklichkeit hinter fotografierten Bildern am Werke sah.

Ausgabe 15

First published in Ausgabe 15

Juni - August 2014

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